D&D: การสร้างตัวละครจาก Character sheet 2024
ผู้เล่น Dungeons & Dragons (D&D) ทุกคนมีสิ่งที่เหมือนกัน นั่นคือ แผ่นข้อมูลตัวละคร (Character Sheet) ซึ่งเป็นเอกสารสำคัญที่บรรจุข้อมูลทุกอย่างเกี่ยวกับตัวละครของเรา ตั้งแต่ความสามารถไปจนถึงวิธีการคำนวณการกระทำและการตรวจสอบต่าง ๆ ที่เราสามารถทำได้ในโลกแฟนตาซี
ถ้าเคยใช้แผ่นข้อมูลตัวละครในปี 2014 มาก่อน ก็อาจจะต้องใช้เวลาปรับตัวกับตำแหน่งข้อมูลในแผ่นข้อมูลใหม่ปี 2024 แต่ถ้านี่เป็นครั้งแรกที่เราเข้ามาสู่วงการ D&D หรือเราต้องการคำแนะนำเพิ่มเติม บทความนี้จะช่วยให้เข้าใจว่าจะหาข้อมูลที่จำเป็นได้จากที่ใด และควรกรอกข้อมูลอะไรลงไปบ้าง
**จะพยายามใช้คำไทยให้ดีที่สุด >.<
**ต้องมีหนังสือ D&D 2024 Player's Handbook
**Character Sheet 2024 โหลดฟรีคลิก
1) เลือกอาชีพ (Class)
ใน คู่มือผู้เล่นปี 2024 (2024 Player's Handbook) หนึ่งในการตัดสินใจที่น่าตื่นเต้นที่สุดที่เราจะต้องเผชิญคือการเลือกอาชีพของตัวละคร
การเลือกนี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง เพราะมันจะกำหนดเส้นทางการผจญภัยของเราตลอดทั้งเกม ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเลือกอาชีพที่กระตุ้นความสนใจและตรงกับสไตล์การเล่นของเรา
ในคู่มือจะมี 12 อาชีพที่ไม่ซ้ำกัน แต่ละอาชีพมีอาชีพเสริม (Sub class) ที่น่าสนใจให้เราได้สำรวจเพิ่มเติม ขึ้นอยู่กับระดับเริ่มต้นของแคมเปญที่กำหนดโดยผู้ควบคุมเกม (DM) ซึ่งเราอาจสามารถใช้งานอาชีพ หรืออาชีพเสริมบ้างอันไม่ได้
อาชีพ | อาชีพเสริม |
---|---|
Barbarian | Path of the Berserker Path of the Wild Heart Path of the World Tree Path of the Zealot |
Bard | College of Dance College of Lore College of Valor College of Lore |
Cleric | Life Domain Light Domain Trickery Domain War Domain |
Druid | Circle of the Land Circle of the Moon Circle of the Sea Circle of the Stars |
Fighter | Battle Master Champion Eldritch Knight Psi Warrior |
Monk | Warrior of Mercy Warrior of Shadow Warrior of the Elements Warrior of the Open Hand |
Paladin | Oath of Devotion Oath of Glory Oath of the Ancients Oath of Vengeance |
Ranger | Beast Master Fey Wanderer Gloom Stalker Hunter |
Rogue | Arcane Trickster Assassin Soulknife Thief |
Sorcerer | Aberrant Sorcery Clockwork Sorcery Draconic Sorcery Wild Magic Sorcery |
Warlock | Archfey Patron Celestial Patron Fiend Patron Great Old One Patron |
Wizard | Abjurer Diviner Evoker Illusionist |
เมื่อเลือกอาชีพของตัวละคร เราจะได้รับข้อมูลสำคัญที่จะช่วยให้กรอกส่วนต่าง ๆ ของแผ่นข้อมูลตัวละคร ซึ่งรวมถึง
- ลูกเต๋าคะแนนชีวิต (Hit Point Die)
- ความชำนาญในการตรวจสอบการช่วยเหลือ (Saving Throw Proficiencies)
- ความเชี่ยวชาญในอาวุธ (Weapon Proficiencies)
- ชุดเกาะที่สามารถใช้ได้ (Armor Training)
- อุปกรณ์เริ่มต้น (Starting Equipment)
อย่าลืมว่าเราสามารถเล่นอาชีพใดก็ได้ตามที่ต้องการ ไม่จำเป็นต้องให้เรนเจอร์ทุกคนมีลักษณะเหมือนตัวละครจาก The Lord of the Rings พวกเขาสามารถใช้อาวุธที่แตกต่างกัน มุ่งเน้นทักษะที่หลากหลาย และอื่น ๆ ดังนั้น อย่ารู้สึกถูกจำกัดจากตัวอย่างที่เคยเห็น ให้ใช้จินตนาการของเราและสร้างตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์ขึ้นมา!
2) เลือกเผ่าพันธุ์ (Species) และภูมิหลัง (Background)
เมื่อเราตัดสินใจเกี่ยวกับอาชีพได้แล้ว ขั้นตอนถัดไปคือการเลือกเผ่าพันธุ์และภูมิหลัง ทาง Wizards แนะนำให้เลือกภูมิหลังก่อนเผ่าพันธุ์ แต่ในที่สุดแล้วลำดับนี้ขึ้นอยู่กับเรา บางคนอาจจะชอบที่จะกำหนดเผ่าพันธุ์ก่อน ในขณะที่คนอื่นอาจพบว่าการเลือกภูมิหลังมาก่อนนั้นมีประโยชน์กว่า
แม้ว่าผู้เล่นหลายคนอาจต้องการเลือกภูมิหลังหรือเผ่าพันธุ์ที่เสริมอาชีพของพวกเขาให้ดีที่สุด แต่สิ่งสำคัญคือเราควรเลือกภูมิหลังที่ตรงกับความชอบของเราเองเป็นอันดับแรก
เผ่าพันธุ์ (Species)
ใน คู่มือผู้เล่นปี 2024 เราจะมีตัวเลือกเผ่าพันธุ์ให้เลือกถึง 10 ชนิด เมื่อเลือกเผ่าพันธุ์แล้ว เราจะได้รับข้อมูลสำคัญ เช่น ขนาด (Size), ความเร็ว (Speed) และลักษณะเฉพาะที่สมาชิกทุกคนในเผ่าพันธุ์นั้นมีร่วมกัน ข้อมูลเหล่านี้จะเป็นสิ่งจำเป็นในการกรอกส่วนต่าง ๆ ของแผ่นข้อมูลตัวละครของเรา
เผ่าพันธุ์ | ตัวเลือกบรรพบุรุษหรือสายเลือด |
---|---|
Aasimar | - N/A |
Dragonborn | - Copper - Gold - Green - Red - Silver - White |
Dwarf | - N/A |
Elf | - High Elf - Wood Elf - Drow |
Gnome | - Forest Gnome - Rock Gnome |
Goliath | - Hill Giant - Stone Giant - Storm Giant |
Halfling | - N/A |
Human | - N/A |
Orc | - N/A |
Tiefling | - Abyssal - Chthonic - Infernal |
คล้ายกับอาชีพ มีตัวเลือกเผ่าพันธุ์อื่นๆ มากขึ้นในหนังสือต้นฉบับของ Fifth Edition และเผ่าพันธุ์ที่ทำเอง (Homebrew) แต่สำหรับตัวเลือกใดๆ เหล่านั้น เราจะต้องได้รับการอนุมัติจาก DM เสียก่อน
ภูมิหลัง (Background)
เมื่อพูดถึงภูมิหลัง เราจะมีตัวเลือกถึง 16 แบบ ที่แตกต่างกัน ในขณะที่การเลือกเผ่าพันธุ์จะมอบลักษณะและคุณสมบัติต่าง ๆ ให้กับเรา ภูมิหลังจะเป็นแหล่งข้อมูลที่จำเป็นสำหรับการกำหนดคะแนนความสามารถ (Ability Scores) ซึ่งเราจะพูดถึงในส่วนถัดไป นอกจากนี้ การเลือกภูมิหลังยังจะมอบสิ่งเหล้านี้ให้ด้วย
- ความสามารถพิเศษ (Feat)
- ความเชี่ยวชาญในทักษะ (Skill Proficiencies)
- ความเชี่ยวชาญในเครื่องมือ (Tool Proficiency)
- อุปกรณ์ (Equipment)
3) การคำนวณและการกำหนดคะแนนความสามารถ (Ability Scores)
เรามีสามทางเลือกในการกำหนดคะแนนความสามารถ
- มาตรฐาน (Standard Array): เราจะกำหนดหมายเลขต่อไปนี้ตามอาชีพของเรา: 15, 14, 13, 12, 10 และ 8.
- การสร้างแบบสุ่ม (Random Generation): ทอยลูกเต๋า 4d6 และใช้ผลสูงสุดสามหมายเลข ทำซ้ำกระบวนการนี้หกครั้งและกำหนดผลลัพธ์ให้กับแต่ละคะแนนตามที่เราต้องการ
- วิธีซื้อคะแนน (Point Buy): เราจะเริ่มต้นด้วย 27 คะแนน และแต่ละคะแนนความสามารถมีต้นทุนเฉพาะ เราสามารถจัดสรรคะแนนของเราตามที่เห็นสมควร
หากเราเลือกใช้วิธีซื้อคะแนน นี่คือต้นทุนสำหรับแต่ละคะแนนความสามารถ
คะแนน | ต้นทุน |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
หรือใช้เว็บช่วยคำนวณ https://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html
DM ของเราอาจตัดสินใจว่าผู้เล่นแต่ละคนจะใช้หนึ่งในสามวิธีในการกำหนดคะแนนความสามารถ ดังนั้นให้สอบถามกับพวกเขาว่าพวกเขาต้องการใช้วิธีใดหรือพวกเขาอาจไม่สนใจว่าเราจะใช้วิธีใด
ตอนนี้เรามีคะแนนความสามารถและตัดสินใจได้ว่าจะกระจายคะแนนเหล่านี้ไปยังทักษะของเราอย่างไร เราสามารถคำนวณได้ว่าคะแนนจะออกมาเท่าไรหลังจากใช้การเพิ่มคะแนนจากภูมิหลังของเรา
การเข้าใจคะแนนความสามารถใน D&D
ใน Dungeons & Dragons (DnD) คะแนนความสามารถแสดงถึงลักษณะทางกายภาพและจิตใจของตัวละคร ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการกำหนดความสามารถในการทำงานต่าง ๆ รวมถึงการต่อสู้, การตรวจสอบทักษะ (Skill Checks) และการตรวจสอบการช่วยเหลือ (Saving Throws) เมื่อสร้างตัวละครเลเวลแรก คะแนนใด ๆ จะไม่สามารถสูงเกิน 20 (แม้ว่าในเลเวลที่สูงขึ้น คะแนนจะสามารถสูงถึง 30) คะแนนความสามารถทั้งหกมีดังนี้
- ความแข็งแกร่ง (Strength - STR): วัดพลังทางกายภาพ กำหนดความสามารถของตัวละครในการยก ดัน หรือทำลายวัตถุ รวมถึงประสิทธิภาพในการต่อสู้ระยะประชิด
- ความคล่องแคล่ว (Dexterity - DEX): แสดงถึงความว่องไว การตอบสนอง และการทรงตัว มีผลต่อความสามารถของตัวละครในการหลบหลีกการโจมตี ทำท่าทางผาดโผน และใช้อาวุธระยะไกล
- ความทนทาน (Constitution - CON): สะท้อนถึงความอดทนและพลังงาน มีผลต่อคะแนนชีวิตของตัวละคร ความต้านทานต่อความเสียหาย และความสามารถในการทนต่อแรงกดดันทางกายภาพในระยะยาว
- สติปัญญา (Intelligence - INT): แสดงถึงเหตุผล ความรู้ และความสามารถในการวิเคราะห์ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการแก้ปริศนา การเข้าใจภาษา และการร่ายเวทมนตร์บางประเภท
- สติสัมปชัญญะ (Wisdom - WIS): ตรวจจับการรับรู้ สัญชาตญาณ และการเข้าใจ ซึ่งช่วยกำหนดความสามารถของตัวละครในการตัดสินใจอย่างมีเหตุผล สังเกตภัยคุกคามที่ซ่อนอยู่ และต้านทานผลกระทบที่เปลี่ยนแปลงจิตใจ
- เสน่ห์ (Charisma - CHA): แสดงถึงพลังแห่งบุคลิกภาพ ความสามารถในการโน้มน้าว และคุณสมบัติในการเป็นผู้นำ กำหนดประสิทธิภาพในการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและเวทมนตร์ที่ต้องอาศัยเสน่ห์
ค่าปรับเปลี่ยน (Modifiers)
แต่ละคะแนนความสามารถที่เราเลือกหรือทอยได้จะมีค่าปรับเปลี่ยน (Modifier) ที่เกี่ยวข้อง โดยค่านี้คือสิ่งที่เราจะเพิ่มเข้าไปในการทอย D20 และทักษะใด ๆ ที่เราไม่มีความเชี่ยวชาญ
คะแนนความสามารถ | ค่าปรับเปลี่ยน |
---|---|
3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20 | +5 |
สูตรคำนวณคือ
(คะแนนความสามารถ-10)/2 = ค่าปรับเปลี่ยน (ปัดเศษลง)
เช่น (15-10)/2 = 2.5 = 2
4) เลือกลักษณะนิสัย (Alignment)
ต่อไปเราจะต้องเลือกลักษณะนิสัยที่เหมาะสมที่สุดกับจรรยาบรรณของตัวละครของเรา
คู่มือผู้เล่นปี 2024 ระบุแนวทางลักษณะนิสัยแต่ละประเภทและให้ข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมของตัวละครที่ยึดถือลักษณะนิสัยนั้น ๆ เป็นสิ่งสำคัญที่เราควรอ่านตัวเลือกแต่ละตัว อย่างละเอียดก่อนตัดสินใจ เนื่องจากเราจะต้องปฏิบัติตามสิ่งนี้ หากตัวละครของเรามีพฤติกรรมที่ออกนอกแนวทางบ่อยครั้ง ผู้ควบคุมเกม (DM) อาจพิจารณาเปลี่ยนแนวทางลักษณะนิสัยของละครเราได้
โปรดทราบว่าการตัดสินใจนี้ไม่ส่งผลต่อการคำนวณใด ๆ มันเป็นเพียงสำหรับการเล่นสวมบทบาท (Role Play) ดังนั้น เราควรเลือกลักษณะนิสัยที่ดีที่สุดที่แสดงถึงลักษณะของตัวละครของเรา
5) กรอกข้อมูลลักษณะ, ความเชี่ยวชาญ (Proficiencies) และรายละเอียดอื่น ๆ
ส่วนนี้อาจดูน่ากลัวที่สุด แต่ไม่ต้องกังวล! เรามีข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นในการกรอกรายละเอียด ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลที่อยู่ในส่วนของอาชีพ, เผ่าพันธุ์ หรือภูมิหลังในคู่มือ และจะได้รับการคำนวณที่จำเป็นในการหาค่าต่าง ๆ
เพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ (Proficiency Bonus)
โบนัสความเชี่ยวชาญของเราจะขึ้นอยู่กับเลเวลโดยรวมของตัวละคร เมื่อเลเวลของตัวละครเพิ่มขึ้น คะแนนความเชี่ยวชาญของตัวละครก็จะเพิ่มขึ้นตามที่แสดงด้านล่าง
เลเวลตัวละคร | โบนัสความเชี่ยวชาญ |
---|---|
Levels 1-4 | +2 |
Levels 5-8 | +3 |
Levels 9-12 | +4 |
Levels 13-16 | +5 |
Levels 17-20 | +6 |
เพิ่มทักษะ (Skills) และความเชี่ยวชาญ (Proficiencies)
ทักษะต่าง ๆ ของเราจะถูกระบุอยู่ภายใต้คะแนนความสามารถ (Abilities Scores) และค่าปรับเปลี่ยน (Modifiers) ที่เกี่ยวข้องในแผ่นข้อมูลตัวละคร ความเชี่ยวชาญในทักษะ (Skill Proficiencies) ที่เราได้รับจากอาชีพ, เผ่าพันธุ์ และภูมิหลังจะถูกคำนวณใส่ลงวงกลม โดยแต่ละทักษะจะถูกเติมให้ครบ
สำหรับทักษะที่เราไม่มีความเชี่ยวชาญ ก็ใช้เพียงค่าปรับเปลี่ยนให้ทักษะนั้น ดังนั้น หากเรามีค่าปรับเปลี่ยน +2 ใน Charisma แต่ไม่มีความเชี่ยวชาญใน Deception คุณก็ยังจะเพิ่ม +2 ในการตรวจสอบทักษะนั้นได้
ในแผ่นข้อมูลตัวละคร เราจะพบว่ามีทักษะต่าง ๆ ระบุอยู่ภายใต้คะแนนความสามารถแต่ละประเภท ตัวอย่างเช่น Athletics จะอยู่ภายใต้ Strength ข้างแต่ละทักษะจะมีวงกลมเล็ก ๆ หากเรามีความเชี่ยวชาญในทักษะนั้น ให้เติมวงกลมให้เต็ม (โปรดจำไว้ว่า ความเชี่ยวชาญในทักษะจะได้รับจากอาชีพและภูมิหลังของเรา)
นอกจากนี้ เรายังจะเห็นขีดข้างแต่ละทักษะ ที่นี่เราจะกรอกค่าปรับเปลี่ยนทักษะของเรา (ระบุด้วยเครื่องหมาย + หรือ -)
ค่าปรับเปลี่ยนทักษะ (Skill Modifier) = ค่าปรับเปลี่ยนคะแนนความสามารถ (Ability Score Modifier) + โบนัสความเชี่ยวชาญ (Proficiency Bonus)
ตัวอย่างเช่น หากเราสร้าง Rogue ที่มี Dexterity 18 (ซึ่งให้ค่าปรับเปลี่ยน +4 สำหรับทักษะที่เกี่ยวข้องกับ Dexterity) และมีความเชี่ยวชาญใน Acrobatics (ซึ่งให้โบนัสเพิ่มเติม +2) เราจะเขียน +6 ข้างทักษะ Acrobatics ของเรา
เลเวลและค่าประสบการณ์
นี่จะเป็นอีกส่วนที่กรอกได้ง่ายในขณะที่เราพูดคุยกับ DM เกี่ยวกับการเริ่มต้นแคมเปญ หากเราเริ่มต้นที่เลเวล 1 ก็จะต้องใส่เลเวล 1 และ 0 สำหรับ XP
หาก DM เลื่อนเลเวลคุณตามเหตุการณ์สำคัญของเรื่องราว เราจะไม่ต้องระบุ XP ของเรา แต่จะเปลี่ยนแค่เลเวลของเราเท่านั้น ในขณะที่เราดำเนินแคมเปญต่อไป
การเริ่มต่อสู้ (Initiative) , ความเร็ว (Speed), ขนาด (Size) และ การรับรู้แบบพาสซีฟ (Passive Perception)
การเริ่มต่อสู้ (Initiative) จะกำหนดตำแหน่งของเราในลำดับการต่อสู้ โดยให้นำค่าปรับเปลี่ยนความคล่องแคล่ว (Dexterity Modifier) ใส่ลงไป
สำหรับ การรับรู้แบบพาสซีฟ (Passive Perception) คำนวณจาก
10 + ค่าปรับเปลี่ยนการรับรู้ (Perception Modifier)
ซึ่งขึ้นอยู่กับคะแนนความสามารถใน Wisdom ค่าเหล่านี้จะช่วยให้เราสังเกตสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นรอบตัวเมื่อเราไม่ได้มองหาอะไรโดยเฉพาะ ตัวอย่างเช่น มันช่วยให้เราหลีกเลี่ยงการถูกขโมย ซึ่งหากโจรพยายามขโมยของจากเรา พวกเขาจะต้องทอยลูกเต๋า Sleight of Hand เพื่อดูว่าพวกเขาสามารถเอาชนะการรับรู้แบบพาสซีฟของเราได้หรือไม่
คุณสมบัติของอาชีพ (Class Features), ลักษณะของเผ่าพันธุ์ (Species Traits) และความสามารถพิเศษ (Feats)
ส่วนเหล่านี้จะถูกกรอกตามอาชีพ, เผ่าพันธุ์ และภูมิหลังที่เราเลือก ส่วนใหญ่ของแผ่นข้อมูลตัวละครจะมุ่งเน้นไปที่ คุณสมบัติของอาชีพ (Class Features) เนื่องจากมันจะถูกใช้งานบ่อยที่สุดนอกจากการตรวจสอบทักษะ (Skill Checks)
สำหรับ ความสามารถพิเศษ (Feats) เราสามารถเพิ่มสิ่งเหล่านี้ได้เมื่อเราพัฒนา ตัวละคร ทุก ๆ 4 เลเวล เราจะมีตัวเลือกในการเลือกความสามารถพิเศษใหม่ หรือเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งหรือสองคะแนน ทั้งสองตัวเลือกนี้มีความเหมาะสมและจะแตกต่างกันไปตามการสร้างตัวละครและค่าตัวเลขที่เราเลือกหรือทอยได้
การฝึกอบรมอุปกรณ์และความเชี่ยวชาญ
อุปกรณ์ประกอบด้วยสามส่วนหลัก ได้แก่ ประเภทเกราะที่ชำนาญ (Armor Training), ความเชี่ยวชาญในอาวุธ (Weapons) และความเชี่ยวชาญในเครื่องมือหรือชุดอุปกรณ์ (Tools) สิ่งเหล่านี้สามารถมาจากแหล่งที่แตกต่างกัน แต่เมื่อเราเริ่มต้นการผจญภัยที่เลเวลหนึ่ง เราจะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับประเภทของเกราะและอาวุธที่เรามีการฝึกอบรมตามลักษณะหลักของอาชีพ
เมื่อแคมเปญดำเนินไป เราอาจเข้าถึงเครื่องมือเพิ่มเติมจากแหล่งต่าง ๆ แต่เราจะเริ่มต้นด้วยความเชี่ยวชาญในเครื่องมืออย่างน้อยหนึ่งชนิดตามภูมิหลังของเรา
การตรวจสอบการช่วยเหลือ (Saving Throws) และเลือด (Hit Points)
ในการคำนวณเลือดของเรา จะใช้ลูกเต๋าคะแนนชีวิต (Hit Point Die) ที่ระบุในลักษณะหลักของอาชีพของเรา ที่เลเวลหนึ่ง เราจะใช้ค่าสูงสุดของลูกเต๋าคะแนนชีวิต บวกกับค่าปรับเปลี่ยน Constitution ผลรวมนี้จะเป็นเลือดของเราที่เลเวลหนึ่ง
Hit Point Die + Constitution Modifier = Max Hit Points
เมื่อเราเพิ่มเลเวล จะต้องทอยลูกเต๋าคะแนนชีวิตอีกครั้งและเพิ่มค่าปรับเปลี่ยน Constitution ของเราเพื่อกำหนดคะแนนชีวิตสูงสุดสำหรับเลเวลใหม่ กระบวนการนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าเราจะถึงระดับ 20
สำหรับ การตรวจสอบการช่วยเหลือ (Saving Throws) เป็นค่า - หรือ + ให้เราดูว่ามีความเชี่ยวชาญในอะไรบ้างได้ที่ตารางหลักของอาชีพเราในหัวข้อ Saving Throw Proficiencies
ตัวอย่างเช่น ในฐานะ บาร์บาเรียน เราจะได้รับความเชี่ยวชาญในการตรวจสอบการช่วยเหลือ Strength และ Constitution เช่นเดียวกับทักษะอื่น ๆ เราจะทำเครื่องหมายในวงกลมบนแผ่นข้อมูลตัวละครของเราและเพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญเข้ากับค่าปรับเปลี่ยนคะแนนความสามารถสำหรับ Strength ซึ่งจะให้ผลลัพธ์เป็นการตรวจสอบการช่วเหลือ Strength ของเรา จากนั้นเราก็ทำเช่นเดียวกันสำหรับ Constitution
Proficiency bonus + Ability score modifier = Saving throw modifiers
ตัวอย่างเช่น เรากำลังสร้างพาลาดินที่มีคะแนน Wisdom 18 (ได้รับโบนัส +4) ในฐานะพาลาดิน อาชีพของเรายังมอบความเชี่ยวชาญด้าน Wisdom ให้เราด้วย (ทำให้เราได้ +2) ดังนั้น Wisdom Saving Throws ของเราจึงเท่ากับ +6
อาวุธ (Weapons), อุปกรณ์ (Equipment) และค่าเกาะ (Armor Class)
ถัดไป เราจะได้รับการเลือกชุดอุปกรณ์หรือทองคำ (GP) จากอาชีพและภูมิหลังของเรา ซึ่งหากเราเลือกอุปกรณ์ ก็จะได้รับอาวุธ, เกราะ (ถ้ามี), ชุดอุปกรณ์หรือชุดเครื่องมือ และจำนวนทองคำที่น้อยกว่า
การเพิ่มอาวุธและอุปกรณ์นั้นง่ายเพียงแค่คัดลอกข้อมูลลงในแผ่นข้อมูลตัวละคร แต่การคำนวณ ค่าเกราะ (Armor Class หรือ AC) จะต้องใช้การคำนวณมากขึ้น สำหรับเกราะที่ไม่ถูกจัดประเภทว่าเป็นเกราะหนัก (Heavy Armor) เช่น เกาะหนัง (Leather Armor) จะมี AC ที่ 11 ให้เราคำนวณดังนี้
ค่าเกาะที่สวมใส่ + ค่าปรับเปลี่ยน Dexterity = AC
ตัวอย่างเช่น หากเรามีเกราะหนัง และมีค่าปรับเปลี่ยน Dexterity ที่ 2 เราจะได้ AC = 11 +2 = 13
ผลรวมนี้จะเป็นค่าเกราะของเรา ซึ่งเป็นสิ่งที่มอนสเตอร์จะพยายามทำให้เกินด้วยการทอยลูกเต๋าโจมตีของพวกมัน
การคำนวณ ค่าโจมตีอาวุธ (Weapon Attack), ค่าปรับเปลี่ยนโจมตีเวทมนตร์ (Spell Attack Modifiers) และ ค่าช่วยเหลือจากเวทมนตร์ (Spell Save DC)
วิธีการคำนวณการโจมตีด้วยอาวุธของเราขึ้นอยู่กับอาชีพและประเภทของอาวุธที่ใช้ อาวุธส่วนใหญ่จะต้องใช้คะแนน Strength ของเรา ในขณะที่อาวุธอื่น ๆ จะใช้คะแนน Dexterity
สูตรคำนวณตามปกติ
Melee attack bonus = Strength modifier +Proficiency Bonus
Ranged attack bonus = Dexterity modifier +Proficiency Bonus
อีกปัจจัยสำคัญคือเรามีความเชี่ยวชาญในอาวุธที่ถือหรือไม่ หากไม่มีความเชี่ยวชาญ เราจะเพียงแค่เพิ่มตัวปรับ Strength หรือ Dexterity ของเราลงในการทอยลูกเต๋าโจมตี (Attack Roll) อย่างไรก็ตาม หากเรามีความเชี่ยวชาญ (ซึ่งแนะนำ) เราจะได้เพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญเข้าไปในผลที่เราทอยได้ พร้อมกับเพิ่มตัวปรับ Strength หรือ Dexterity ด้วย
สำหรับ การโจมตีด้วยเวทมนตร์ ค่าปรับเปลี่ยนการร่ายเวท (Spellcating Modifier) ของเราจะถูกระบุเมื่อคุณเลือกอาชีพ ไปดูได้ที่ Primary Ability ในตารางหลักของอาชีพว่าใช้อะไร เมื่อเราต้องการโจมตีด้วยเวทมนตร์จะต้องทอยลูกเต๋าเพื่อดูว่าตีได้หรือไม่ เราจะทอยลูกเต๋า d20 และเพิ่มค่าปรับเปลี่ยนการร่ายเวทของเราพร้อมกับโบนัสความเชี่ยวชาญ
Spellcasting Modifier + Proficiencies Bonus = Spell Attack Bonus
ตัวอย่างเช่น หากเป็นบาร์ดเลเวลหนึ่ง เราจะเพิ่ม 2 (โบนัสความเชี่ยวชาญ) พร้อมกับค่าปรับเปลี่ยน Charisma ของเราลงในผลที่คุณทอยได้จาก d20
2 (Pro. Bonus) + 3 (Char. Modifier) + 1d20
สำหรับ ค่าช่วยเหลือจากเวทมนตร์ (Spell Save DC) ซึ่งเป็นสิ่งที่ศัตรูจะต้องทอยเพื่อดูว่าพวกเขาหลีกเลี่ยงผลกระทบหรือความเสียหายจากเวทมนตร์หรือไม่ เราจะต้องเพิ่ม 8 เข้ากับค่าปรับเปลี่ยนการร่ายเวทและโบนัสความเชี่ยวชาญ
8 + Spellcasting Modifier + Proficiencies Bonus = Spell Save DC
เลือกเวทมนตร์ของเรา (ถ้าใช้ได้)
หากเราเล่นเป็นผู้ร่ายเวท ได้แก่ Druid, Wizard, Cleric, Warlock, Sorcerer, Bard, Paladin และ Ranger เราจะต้องเลือกเวทมนตร์บางอย่าง รายชื่อเวทมนตร์ที่เราสามารถเข้าถึงได้จะรวมอยู่ในคำอธิบายอาชีพของเรา อย่างไรก็ตาม เราจะต้องเปิดไปที่บทที่เจ็ดของ คู่มือผู้เล่นปี 2024 (2024 Player's Handbook) เพื่ออ่านคำอธิบายเวทมนตร์
แต่ละเวทมนตร์จะมีข้อมูลดังต่อไปนี้
- ชื่อ (Name)
- ประเภทและระดับของเวทมนตร์ (Type of spell and level)
- เวลาในการร่าย (Casting Time)
- ระยะ (Range)
- ส่วนประกอบ (Components)
- ระยะเวลา (Duration)
- คำอธิบาย (Description)
- ตัวเลือกการร่ายที่ระดับสูงขึ้นและผลของมัน (If you can cast it at a higher level and what it does)
เราควรจดรายละเอียดทั้งหมดนี้ลงในหน้าที่สองของแผ่นข้อมูลตัวละคร และทำเครื่องหมายว่าเวทมนตร์นี้ต้องการให้คุณมี สมาธิ (Concentration) หรือไม่ สามารถร่ายเป็น พิธีกรรม (Ritual) ได้หรือไม่ และต้องการวัสดุ (Material) ในการร่ายเวทมนตร์ หรือไม่ นอกจากนี้ เวทมนตร์ของเราอาจต้องการสิ่งที่เป็นวาจา (Verbal), ทางกายภาพ (Somatic), หรือวัสดุ (Material) เพื่อทำการร่าย หรืออาจเป็นการรวมกันของทั้งสามประเภทนี้
**การร่ายเวทมนตร์แบบพิธีกรรมจะใช้เวลานานกว่าปกติ 10 นาที
ที่ด้านบนสุดของหน้าที่สอง เราจะเห็นพื้นที่สำหรับติดตามจำนวนช่องเวทมนตร์ (Spell Slot) ที่เรามีและใช้ไปแล้ว จำนวนเวทมนตร์ของเราจะเพิ่มขึ้นตามเลเวลที่เพิ่มขึ้น รวมถึงเลเวลของเวทมนตร์ที่เราสามารถร่ายได้ เราจะพบข้อมูลนี้ภายใต้คุณลักษณะอาชีพของเรา
เตรียมพร้อมสำหรับการผจญภัย! D&D
การสร้างตัวละครใน Dungeons & Dragons 2024 เป็นขั้นตอนที่สนุกสนานและสร้างสรรค์ ซึ่งเปิดโอกาสให้เราได้สำรวจโลกแห่งจินตนาการอย่างไม่จำกัด ด้วยข้อมูลและแนวทางที่ได้กล่าวถึงในบทความนี้ หวังว่าจะสามารถสร้างตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์และน่าจดจำได้อย่างง่ายดาย อย่าลืมสนุกไปกับการผจญภัย ร่วมมือกับเพื่อนร่วมทีม และสร้างเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นในโลกของ DnD!
หากยังไม่เข้าใจโปรดให้ DM คุณช่วยสอน... 😅
“
โลกคือผืนผ้าใบของคุณ และตัวละครของคุณคือพู่กัน ระบายสีเรื่องราวของคุณด้วยทุกครั้งที่ทอยลูกเต๋า
”
ข้อมูลเพิ่มเติม
- ตัวอย่างแผ่นตัวละคร Character sheet 2024
- สอนการสร้าง Character sheet 2014 เอาไปดูอ้างอิงได้
ขอบคุณ
https://www.thegamer.com/dungeons-dragons-dnd-2024-players-handbook-character-sheet-guide/
https://dungeonsanddragonsfan.com/how-to-make-a-dnd-character/
https://www.dndbeyond.com/posts/1787-how-to-create-a-character-using-the-2024-players
Comments ()