D&D: การสร้างตัวละครจาก Character sheet 2024

D&D: การสร้างตัวละครจาก Character sheet 2024

ผู้เล่น Dungeons & Dragons (D&D) ทุกคนมีสิ่งที่เหมือนกัน นั่นคือ แผ่นข้อมูลตัวละคร (Character Sheet) ซึ่งเป็นเอกสารสำคัญที่บรรจุข้อมูลทุกอย่างเกี่ยวกับตัวละครของเรา ตั้งแต่ความสามารถไปจนถึงวิธีการคำนวณการกระทำและการตรวจสอบต่าง ๆ ที่เราสามารถทำได้ในโลกแฟนตาซี

ถ้าเคยใช้แผ่นข้อมูลตัวละครในปี 2014 มาก่อน ก็อาจจะต้องใช้เวลาปรับตัวกับตำแหน่งข้อมูลในแผ่นข้อมูลใหม่ปี 2024 แต่ถ้านี่เป็นครั้งแรกที่เราเข้ามาสู่วงการ D&D หรือเราต้องการคำแนะนำเพิ่มเติม บทความนี้จะช่วยให้เข้าใจว่าจะหาข้อมูลที่จำเป็นได้จากที่ใด และควรกรอกข้อมูลอะไรลงไปบ้าง

**จะพยายามใช้คำไทยให้ดีที่สุด >.<
**ต้องมีหนังสือ D&D 2024 Player's Handbook
**Character Sheet 2024 โหลดฟรีคลิก

1) เลือกอาชีพ (Class)

เลือกคลาส (Class)

ใน คู่มือผู้เล่นปี 2024 (2024 Player's Handbook) หนึ่งในการตัดสินใจที่น่าตื่นเต้นที่สุดที่เราจะต้องเผชิญคือการเลือกอาชีพของตัวละคร

การเลือกนี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง เพราะมันจะกำหนดเส้นทางการผจญภัยของเราตลอดทั้งเกม ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเลือกอาชีพที่กระตุ้นความสนใจและตรงกับสไตล์การเล่นของเรา

ในคู่มือจะมี 12 อาชีพที่ไม่ซ้ำกัน แต่ละอาชีพมีอาชีพเสริม (Sub class) ที่น่าสนใจให้เราได้สำรวจเพิ่มเติม ขึ้นอยู่กับระดับเริ่มต้นของแคมเปญที่กำหนดโดยผู้ควบคุมเกม (DM) ซึ่งเราอาจสามารถใช้งานอาชีพ หรืออาชีพเสริมบ้างอันไม่ได้

อาชีพ อาชีพเสริม
Barbarian Path of the Berserker
Path of the Wild Heart
Path of the World Tree
Path of the Zealot
Bard College of Dance
College of Lore
College of Valor
College of Lore
Cleric Life Domain
Light Domain
Trickery Domain
War Domain
Druid Circle of the Land
Circle of the Moon
Circle of the Sea
Circle of the Stars
Fighter Battle Master
Champion
Eldritch Knight
Psi Warrior
Monk Warrior of Mercy
Warrior of Shadow
Warrior of the Elements
Warrior of the Open Hand
Paladin Oath of Devotion
Oath of Glory
Oath of the Ancients
Oath of Vengeance
Ranger Beast Master
Fey Wanderer
Gloom Stalker
Hunter
Rogue Arcane Trickster
Assassin
Soulknife
Thief
Sorcerer Aberrant Sorcery
Clockwork Sorcery
Draconic Sorcery
Wild Magic Sorcery
Warlock Archfey Patron
Celestial Patron
Fiend Patron
Great Old One Patron
Wizard Abjurer
Diviner
Evoker
Illusionist
💡
มีอาชีพอื่นๆ ให้เลือกตามกฏของ Fifth Edition (5e) แต่ขึ้นอยู่กับ DM ของเราว่าต้องการรวมอาชีพเหล่านี้เป็นตัวเลือกในแคมเปญหรือไม่ โปรดตรวจสอบกับ DM ก่อนเสมอ

เมื่อเลือกอาชีพของตัวละคร เราจะได้รับข้อมูลสำคัญที่จะช่วยให้กรอกส่วนต่าง ๆ ของแผ่นข้อมูลตัวละคร ซึ่งรวมถึง

  • ลูกเต๋าคะแนนชีวิต (Hit Point Die)
  • ความชำนาญในการตรวจสอบการช่วยเหลือ (Saving Throw Proficiencies)
  • ความเชี่ยวชาญในอาวุธ (Weapon Proficiencies)
  • ชุดเกาะที่สามารถใช้ได้ (Armor Training)
  • อุปกรณ์เริ่มต้น (Starting Equipment)

อย่าลืมว่าเราสามารถเล่นอาชีพใดก็ได้ตามที่ต้องการ ไม่จำเป็นต้องให้เรนเจอร์ทุกคนมีลักษณะเหมือนตัวละครจาก The Lord of the Rings พวกเขาสามารถใช้อาวุธที่แตกต่างกัน มุ่งเน้นทักษะที่หลากหลาย และอื่น ๆ ดังนั้น อย่ารู้สึกถูกจำกัดจากตัวอย่างที่เคยเห็น ให้ใช้จินตนาการของเราและสร้างตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์ขึ้นมา!

2) เลือกเผ่าพันธุ์ (Species) และภูมิหลัง (Background)

เลือกเผ่าพันธุ์ (Species) และเบื้องหลัง (Background)

เมื่อเราตัดสินใจเกี่ยวกับอาชีพได้แล้ว ขั้นตอนถัดไปคือการเลือกเผ่าพันธุ์และภูมิหลัง ทาง Wizards แนะนำให้เลือกภูมิหลังก่อนเผ่าพันธุ์ แต่ในที่สุดแล้วลำดับนี้ขึ้นอยู่กับเรา บางคนอาจจะชอบที่จะกำหนดเผ่าพันธุ์ก่อน ในขณะที่คนอื่นอาจพบว่าการเลือกภูมิหลังมาก่อนนั้นมีประโยชน์กว่า

แม้ว่าผู้เล่นหลายคนอาจต้องการเลือกภูมิหลังหรือเผ่าพันธุ์ที่เสริมอาชีพของพวกเขาให้ดีที่สุด แต่สิ่งสำคัญคือเราควรเลือกภูมิหลังที่ตรงกับความชอบของเราเองเป็นอันดับแรก

เผ่าพันธุ์ (Species)

เผ่าพันธุ์ (Species)
Art by Craig J Spearing

ใน คู่มือผู้เล่นปี 2024 เราจะมีตัวเลือกเผ่าพันธุ์ให้เลือกถึง 10 ชนิด เมื่อเลือกเผ่าพันธุ์แล้ว เราจะได้รับข้อมูลสำคัญ เช่น ขนาด (Size), ความเร็ว (Speed) และลักษณะเฉพาะที่สมาชิกทุกคนในเผ่าพันธุ์นั้นมีร่วมกัน ข้อมูลเหล่านี้จะเป็นสิ่งจำเป็นในการกรอกส่วนต่าง ๆ ของแผ่นข้อมูลตัวละครของเรา

เผ่าพันธุ์ ตัวเลือกบรรพบุรุษหรือสายเลือด
Aasimar - N/A
Dragonborn - Copper
- Gold
- Green
- Red
- Silver
- White
Dwarf - N/A
Elf - High Elf
- Wood Elf
- Drow
Gnome - Forest Gnome
- Rock Gnome
Goliath - Hill Giant
- Stone Giant
- Storm Giant
Halfling - N/A
Human - N/A
Orc - N/A
Tiefling - Abyssal
- Chthonic
- Infernal

คล้ายกับอาชีพ มีตัวเลือกเผ่าพันธุ์อื่นๆ มากขึ้นในหนังสือต้นฉบับของ Fifth Edition และเผ่าพันธุ์ที่ทำเอง (Homebrew) แต่สำหรับตัวเลือกใดๆ เหล่านั้น เราจะต้องได้รับการอนุมัติจาก DM เสียก่อน

ภูมิหลัง (Background)

ภูมิหลัง (Background)
Entertainer background image by Kenny Vo.

เมื่อพูดถึงภูมิหลัง เราจะมีตัวเลือกถึง 16 แบบ ที่แตกต่างกัน ในขณะที่การเลือกเผ่าพันธุ์จะมอบลักษณะและคุณสมบัติต่าง ๆ ให้กับเรา ภูมิหลังจะเป็นแหล่งข้อมูลที่จำเป็นสำหรับการกำหนดคะแนนความสามารถ (Ability Scores) ซึ่งเราจะพูดถึงในส่วนถัดไป นอกจากนี้ การเลือกภูมิหลังยังจะมอบสิ่งเหล้านี้ให้ด้วย

  • ความสามารถพิเศษ (Feat)
  • ความเชี่ยวชาญในทักษะ (Skill Proficiencies)
  • ความเชี่ยวชาญในเครื่องมือ (Tool Proficiency)
  • อุปกรณ์ (Equipment)

3) การคำนวณและการกำหนดคะแนนความสามารถ (Ability Scores)

การคำนวณและการกำหนดคะแนนความสามารถ (Ability Scores)

เรามีสามทางเลือกในการกำหนดคะแนนความสามารถ

  1. มาตรฐาน (Standard Array): เราจะกำหนดหมายเลขต่อไปนี้ตามอาชีพของเรา: 15, 14, 13, 12, 10 และ 8.
  2. การสร้างแบบสุ่ม (Random Generation): ทอยลูกเต๋า 4d6 และใช้ผลสูงสุดสามหมายเลข ทำซ้ำกระบวนการนี้หกครั้งและกำหนดผลลัพธ์ให้กับแต่ละคะแนนตามที่เราต้องการ
  3. วิธีซื้อคะแนน (Point Buy): เราจะเริ่มต้นด้วย 27 คะแนน และแต่ละคะแนนความสามารถมีต้นทุนเฉพาะ เราสามารถจัดสรรคะแนนของเราตามที่เห็นสมควร

หากเราเลือกใช้วิธีซื้อคะแนน นี่คือต้นทุนสำหรับแต่ละคะแนนความสามารถ

คะแนน ต้นทุน
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9

หรือใช้เว็บช่วยคำนวณ https://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html

DM ของเราอาจตัดสินใจว่าผู้เล่นแต่ละคนจะใช้หนึ่งในสามวิธีในการกำหนดคะแนนความสามารถ ดังนั้นให้สอบถามกับพวกเขาว่าพวกเขาต้องการใช้วิธีใดหรือพวกเขาอาจไม่สนใจว่าเราจะใช้วิธีใด

ตอนนี้เรามีคะแนนความสามารถและตัดสินใจได้ว่าจะกระจายคะแนนเหล่านี้ไปยังทักษะของเราอย่างไร เราสามารถคำนวณได้ว่าคะแนนจะออกมาเท่าไรหลังจากใช้การเพิ่มคะแนนจากภูมิหลังของเรา

การเข้าใจคะแนนความสามารถใน D&D

ใน Dungeons & Dragons (DnD) คะแนนความสามารถแสดงถึงลักษณะทางกายภาพและจิตใจของตัวละคร ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการกำหนดความสามารถในการทำงานต่าง ๆ รวมถึงการต่อสู้, การตรวจสอบทักษะ (Skill Checks) และการตรวจสอบการช่วยเหลือ (Saving Throws) เมื่อสร้างตัวละครเลเวลแรก คะแนนใด ๆ จะไม่สามารถสูงเกิน 20 (แม้ว่าในเลเวลที่สูงขึ้น คะแนนจะสามารถสูงถึง 30) คะแนนความสามารถทั้งหกมีดังนี้

  • ความแข็งแกร่ง (Strength - STR): วัดพลังทางกายภาพ กำหนดความสามารถของตัวละครในการยก ดัน หรือทำลายวัตถุ รวมถึงประสิทธิภาพในการต่อสู้ระยะประชิด
  • ความคล่องแคล่ว (Dexterity - DEX): แสดงถึงความว่องไว การตอบสนอง และการทรงตัว มีผลต่อความสามารถของตัวละครในการหลบหลีกการโจมตี ทำท่าทางผาดโผน และใช้อาวุธระยะไกล
  • ความทนทาน (Constitution - CON): สะท้อนถึงความอดทนและพลังงาน มีผลต่อคะแนนชีวิตของตัวละคร ความต้านทานต่อความเสียหาย และความสามารถในการทนต่อแรงกดดันทางกายภาพในระยะยาว
  • สติปัญญา (Intelligence - INT): แสดงถึงเหตุผล ความรู้ และความสามารถในการวิเคราะห์ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการแก้ปริศนา การเข้าใจภาษา และการร่ายเวทมนตร์บางประเภท
  • สติสัมปชัญญะ (Wisdom - WIS): ตรวจจับการรับรู้ สัญชาตญาณ และการเข้าใจ ซึ่งช่วยกำหนดความสามารถของตัวละครในการตัดสินใจอย่างมีเหตุผล สังเกตภัยคุกคามที่ซ่อนอยู่ และต้านทานผลกระทบที่เปลี่ยนแปลงจิตใจ
  • เสน่ห์ (Charisma - CHA): แสดงถึงพลังแห่งบุคลิกภาพ ความสามารถในการโน้มน้าว และคุณสมบัติในการเป็นผู้นำ กำหนดประสิทธิภาพในการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและเวทมนตร์ที่ต้องอาศัยเสน่ห์

ค่าปรับเปลี่ยน (Modifiers)

ค่าปรับเปลี่ยน (Modifiers)

แต่ละคะแนนความสามารถที่เราเลือกหรือทอยได้จะมีค่าปรับเปลี่ยน (Modifier) ที่เกี่ยวข้อง โดยค่านี้คือสิ่งที่เราจะเพิ่มเข้าไปในการทอย D20 และทักษะใด ๆ ที่เราไม่มีความเชี่ยวชาญ

คะแนนความสามารถ ค่าปรับเปลี่ยน
3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20 +5
สูตรคำนวณคือ
(คะแนนความสามารถ-10)/2 = ค่าปรับเปลี่ยน (ปัดเศษลง)
เช่น (15-10)/2 = 2.5 = 2

4) เลือกลักษณะนิสัย (Alignment)

เลือกลักษณะนิสัย (Alignment)

ต่อไปเราจะต้องเลือกลักษณะนิสัยที่เหมาะสมที่สุดกับจรรยาบรรณของตัวละครของเรา

ลักษณะนิสัยต่าง ๆ ของตัวละคระ
ลักษณะนิสัยต่าง ๆ ของตัวละคร

คู่มือผู้เล่นปี 2024 ระบุแนวทางลักษณะนิสัยแต่ละประเภทและให้ข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมของตัวละครที่ยึดถือลักษณะนิสัยนั้น ๆ เป็นสิ่งสำคัญที่เราควรอ่านตัวเลือกแต่ละตัว อย่างละเอียดก่อนตัดสินใจ เนื่องจากเราจะต้องปฏิบัติตามสิ่งนี้ หากตัวละครของเรามีพฤติกรรมที่ออกนอกแนวทางบ่อยครั้ง ผู้ควบคุมเกม (DM) อาจพิจารณาเปลี่ยนแนวทางลักษณะนิสัยของละครเราได้

โปรดทราบว่าการตัดสินใจนี้ไม่ส่งผลต่อการคำนวณใด ๆ มันเป็นเพียงสำหรับการเล่นสวมบทบาท (Role Play) ดังนั้น เราควรเลือกลักษณะนิสัยที่ดีที่สุดที่แสดงถึงลักษณะของตัวละครของเรา

💡
หากเราต้องการเล่นตัวละครฝ่ายชั่วร้าย (Evil) เราควรตรวจสอบกับ DM ว่าพวกเขาอนุญาตให้มีตัวละครผู้เล่นฝ่ายชั่วร้ายหรือไม่

5) กรอกข้อมูลลักษณะ, ความเชี่ยวชาญ (Proficiencies) และรายละเอียดอื่น ๆ

ส่วนนี้อาจดูน่ากลัวที่สุด แต่ไม่ต้องกังวล! เรามีข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นในการกรอกรายละเอียด ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลที่อยู่ในส่วนของอาชีพ, เผ่าพันธุ์ หรือภูมิหลังในคู่มือ และจะได้รับการคำนวณที่จำเป็นในการหาค่าต่าง ๆ

เพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ (Proficiency Bonus)

โบนัสความเชี่ยวชาญ (Proficiency Bonus)

โบนัสความเชี่ยวชาญของเราจะขึ้นอยู่กับเลเวลโดยรวมของตัวละคร เมื่อเลเวลของตัวละครเพิ่มขึ้น คะแนนความเชี่ยวชาญของตัวละครก็จะเพิ่มขึ้นตามที่แสดงด้านล่าง

เลเวลตัวละคร โบนัสความเชี่ยวชาญ
Levels 1-4 +2
Levels 5-8 +3
Levels 9-12 +4
Levels 13-16 +5
Levels 17-20 +6

เพิ่มทักษะ (Skills) และความเชี่ยวชาญ (Proficiencies)

เพิ่มทักษะ (Skills) และความเชี่ยวชาญ (Proficiencies)

ทักษะต่าง ๆ ของเราจะถูกระบุอยู่ภายใต้คะแนนความสามารถ (Abilities Scores) และค่าปรับเปลี่ยน (Modifiers) ที่เกี่ยวข้องในแผ่นข้อมูลตัวละคร ความเชี่ยวชาญในทักษะ (Skill Proficiencies) ที่เราได้รับจากอาชีพ, เผ่าพันธุ์ และภูมิหลังจะถูกคำนวณใส่ลงวงกลม โดยแต่ละทักษะจะถูกเติมให้ครบ

💡
หากคุณมีค่าปรับเปลี่ยน (Modifier) +2 ใน Charisma และมีความเชี่ยวชาญ (Proficiencies) ใน Performance คุณจะต้องเพิ่มทั้งโบนัสความเชี่ยวชาญและค่าปรับเปลี่ยน Charisma ของคุณในการตรวจสอบ Performance ทุกครั้ง

สำหรับทักษะที่เราไม่มีความเชี่ยวชาญ ก็ใช้เพียงค่าปรับเปลี่ยนให้ทักษะนั้น ดังนั้น หากเรามีค่าปรับเปลี่ยน +2 ใน Charisma แต่ไม่มีความเชี่ยวชาญใน Deception คุณก็ยังจะเพิ่ม +2 ในการตรวจสอบทักษะนั้นได้

ในแผ่นข้อมูลตัวละคร เราจะพบว่ามีทักษะต่าง ๆ ระบุอยู่ภายใต้คะแนนความสามารถแต่ละประเภท ตัวอย่างเช่น Athletics จะอยู่ภายใต้ Strength ข้างแต่ละทักษะจะมีวงกลมเล็ก ๆ หากเรามีความเชี่ยวชาญในทักษะนั้น ให้เติมวงกลมให้เต็ม (โปรดจำไว้ว่า ความเชี่ยวชาญในทักษะจะได้รับจากอาชีพและภูมิหลังของเรา)

นอกจากนี้ เรายังจะเห็นขีดข้างแต่ละทักษะ ที่นี่เราจะกรอกค่าปรับเปลี่ยนทักษะของเรา (ระบุด้วยเครื่องหมาย + หรือ -)

ค่าปรับเปลี่ยนทักษะ (Skill Modifier) = ค่าปรับเปลี่ยนคะแนนความสามารถ (Ability Score Modifier) + โบนัสความเชี่ยวชาญ (Proficiency Bonus)

ตัวอย่างเช่น หากเราสร้าง Rogue ที่มี Dexterity 18 (ซึ่งให้ค่าปรับเปลี่ยน +4 สำหรับทักษะที่เกี่ยวข้องกับ Dexterity) และมีความเชี่ยวชาญใน Acrobatics (ซึ่งให้โบนัสเพิ่มเติม +2) เราจะเขียน +6 ข้างทักษะ Acrobatics ของเรา

เลเวลและค่าประสบการณ์

เลเวลและค่าประสบการณ์

นี่จะเป็นอีกส่วนที่กรอกได้ง่ายในขณะที่เราพูดคุยกับ DM เกี่ยวกับการเริ่มต้นแคมเปญ หากเราเริ่มต้นที่เลเวล 1 ก็จะต้องใส่เลเวล 1 และ 0 สำหรับ XP

💡
เราจะพบข้อมูลของการเพิ่มเลเวลด้วย XP อยู่ที่หัวข้อ Character Advancement ใน Chapter Two ของคู่มือ 2024 Player's Handbook แต่อย่างไรก็ตามโปรดสอบถามกับ DM ว่าการเพิ่มเลเวลจะทำงานอย่างไร เนื่องจากมีหลายวิธีการต่างๆ ในการดำเนินการ

หาก DM เลื่อนเลเวลคุณตามเหตุการณ์สำคัญของเรื่องราว เราจะไม่ต้องระบุ XP ของเรา แต่จะเปลี่ยนแค่เลเวลของเราเท่านั้น ในขณะที่เราดำเนินแคมเปญต่อไป

การเริ่มต่อสู้ (Initiative) , ความเร็ว (Speed), ขนาด (Size) และ การรับรู้แบบพาสซีฟ (Passive Perception)

การเริ่มต่อสู้ (Initiative) , ความเร็ว (Speed), ขนาด (Size) และ การรับรู้แบบติดตัว (Passive Perception)

การเริ่มต่อสู้ (Initiative) จะกำหนดตำแหน่งของเราในลำดับการต่อสู้ โดยให้นำค่าปรับเปลี่ยนความคล่องแคล่ว (Dexterity Modifier) ใส่ลงไป

💡
ความเร็ว (Speed) จะถูกกำหนดตามการเลือกเผ่าพันธุ์ของเรา เช่นเดียวกับ ขนาด (Size) ขนาดของตัวละครบางเผ่าพันธุ์อาจให้คุณเลือกได้ระหว่างกลาง (Medium) หรือเล็ก (Small) ในขณะที่บางเผ่าพันธุ์จะมีขนาดที่กำหนดไว้แน่นอน

สำหรับ การรับรู้แบบพาสซีฟ (Passive Perception) คำนวณจาก

10 + ค่าปรับเปลี่ยนการรับรู้ (Perception Modifier)

ซึ่งขึ้นอยู่กับคะแนนความสามารถใน Wisdom ค่าเหล่านี้จะช่วยให้เราสังเกตสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นรอบตัวเมื่อเราไม่ได้มองหาอะไรโดยเฉพาะ ตัวอย่างเช่น มันช่วยให้เราหลีกเลี่ยงการถูกขโมย ซึ่งหากโจรพยายามขโมยของจากเรา พวกเขาจะต้องทอยลูกเต๋า Sleight of Hand เพื่อดูว่าพวกเขาสามารถเอาชนะการรับรู้แบบพาสซีฟของเราได้หรือไม่

คุณสมบัติของอาชีพ (Class Features), ลักษณะของเผ่าพันธุ์ (Species Traits) และความสามารถพิเศษ (Feats)

คุณสมบัติของอาชีพ (Class Features), ลักษณะของเผ่าพันธุ์ (Species Traits) และความสามารถพิเศษ (Feats)

ส่วนเหล่านี้จะถูกกรอกตามอาชีพ, เผ่าพันธุ์ และภูมิหลังที่เราเลือก ส่วนใหญ่ของแผ่นข้อมูลตัวละครจะมุ่งเน้นไปที่ คุณสมบัติของอาชีพ (Class Features) เนื่องจากมันจะถูกใช้งานบ่อยที่สุดนอกจากการตรวจสอบทักษะ (Skill Checks)

สำหรับ ความสามารถพิเศษ (Feats) เราสามารถเพิ่มสิ่งเหล่านี้ได้เมื่อเราพัฒนา ตัวละคร ทุก ๆ 4 เลเวล เราจะมีตัวเลือกในการเลือกความสามารถพิเศษใหม่ หรือเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งหรือสองคะแนน ทั้งสองตัวเลือกนี้มีความเหมาะสมและจะแตกต่างกันไปตามการสร้างตัวละครและค่าตัวเลขที่เราเลือกหรือทอยได้

การฝึกอบรมอุปกรณ์และความเชี่ยวชาญ

การฝึกอบรมอุปกรณ์และความ

อุปกรณ์ประกอบด้วยสามส่วนหลัก ได้แก่ ประเภทเกราะที่ชำนาญ (Armor Training), ความเชี่ยวชาญในอาวุธ (Weapons) และความเชี่ยวชาญในเครื่องมือหรือชุดอุปกรณ์ (Tools) สิ่งเหล่านี้สามารถมาจากแหล่งที่แตกต่างกัน แต่เมื่อเราเริ่มต้นการผจญภัยที่เลเวลหนึ่ง เราจะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับประเภทของเกราะและอาวุธที่เรามีการฝึกอบรมตามลักษณะหลักของอาชีพ

💡
ตัวอย่างเช่น บาร์บาเรียน จะมีการฝึกอบรมในอาวุธธรรมดาและอาวุธการต่อสู้ รวมถึงเกราะเบา เกราะกลาง และโล่ ดังนั้นเราจะทำเครื่องหมายประเภทของเกราะที่สามารถใช้ได้ และจากนั้นเขียนประเภทของอาวุธที่เรามีความเชี่ยวชาญ

เมื่อแคมเปญดำเนินไป เราอาจเข้าถึงเครื่องมือเพิ่มเติมจากแหล่งต่าง ๆ แต่เราจะเริ่มต้นด้วยความเชี่ยวชาญในเครื่องมืออย่างน้อยหนึ่งชนิดตามภูมิหลังของเรา

การตรวจสอบการช่วยเหลือ (Saving Throws) และเลือด (Hit Points)

การตรวจสอบการช่วยเหลือ (Saving Throws) และเลือด (HP)

ในการคำนวณเลือดของเรา จะใช้ลูกเต๋าคะแนนชีวิต (Hit Point Die) ที่ระบุในลักษณะหลักของอาชีพของเรา ที่เลเวลหนึ่ง เราจะใช้ค่าสูงสุดของลูกเต๋าคะแนนชีวิต บวกกับค่าปรับเปลี่ยน Constitution ผลรวมนี้จะเป็นเลือดของเราที่เลเวลหนึ่ง

Hit Point Die + Constitution Modifier = Max Hit Points
💡
สมมติ บาร์บาเรียน เลเวลหนึ่ง เราจะใช้ค่าสูงสุดของลูกเต๋า d12 และเพิ่มค่าปรับเปลี่ยน Constitution ของเราเข้าไป ผลรวมนี้จะเป็นคะแนนชีวิตสูงสุด (Max Hit points) ของคุณที่เลเวลหนึ่ง

เมื่อเราเพิ่มเลเวล จะต้องทอยลูกเต๋าคะแนนชีวิตอีกครั้งและเพิ่มค่าปรับเปลี่ยน Constitution ของเราเพื่อกำหนดคะแนนชีวิตสูงสุดสำหรับเลเวลใหม่ กระบวนการนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าเราจะถึงระดับ 20

สำหรับ การตรวจสอบการช่วยเหลือ (Saving Throws) เป็นค่า - หรือ + ให้เราดูว่ามีความเชี่ยวชาญในอะไรบ้างได้ที่ตารางหลักของอาชีพเราในหัวข้อ Saving Throw Proficiencies

ตัวอย่างเช่น ในฐานะ บาร์บาเรียน เราจะได้รับความเชี่ยวชาญในการตรวจสอบการช่วยเหลือ Strength และ Constitution เช่นเดียวกับทักษะอื่น ๆ เราจะทำเครื่องหมายในวงกลมบนแผ่นข้อมูลตัวละครของเราและเพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญเข้ากับค่าปรับเปลี่ยนคะแนนความสามารถสำหรับ Strength ซึ่งจะให้ผลลัพธ์เป็นการตรวจสอบการช่วเหลือ Strength ของเรา จากนั้นเราก็ทำเช่นเดียวกันสำหรับ Constitution

Proficiency bonus + Ability score modifier = Saving throw modifiers

ตัวอย่างเช่น เรากำลังสร้างพาลาดินที่มีคะแนน Wisdom 18 (ได้รับโบนัส +4) ในฐานะพาลาดิน อาชีพของเรายังมอบความเชี่ยวชาญด้าน Wisdom ให้เราด้วย (ทำให้เราได้ +2) ดังนั้น Wisdom Saving Throws ของเราจึงเท่ากับ +6

อาวุธ (Weapons), อุปกรณ์ (Equipment) และค่าเกาะ (Armor Class)

ถัดไป เราจะได้รับการเลือกชุดอุปกรณ์หรือทองคำ (GP) จากอาชีพและภูมิหลังของเรา ซึ่งหากเราเลือกอุปกรณ์ ก็จะได้รับอาวุธ, เกราะ (ถ้ามี), ชุดอุปกรณ์หรือชุดเครื่องมือ และจำนวนทองคำที่น้อยกว่า

การเพิ่มอาวุธและอุปกรณ์นั้นง่ายเพียงแค่คัดลอกข้อมูลลงในแผ่นข้อมูลตัวละคร แต่การคำนวณ ค่าเกราะ (Armor Class ​หรือ AC) จะต้องใช้การคำนวณมากขึ้น สำหรับเกราะที่ไม่ถูกจัดประเภทว่าเป็นเกราะหนัก (Heavy Armor) เช่น เกาะหนัง (Leather Armor) จะมี AC ที่ 11 ให้เราคำนวณดังนี้

ค่าเกาะที่สวมใส่ + ค่าปรับเปลี่ยน Dexterity = AC

ตัวอย่างเช่น หากเรามีเกราะหนัง และมีค่าปรับเปลี่ยน Dexterity ที่ 2 เราจะได้ AC = 11 +2 = 13

ผลรวมนี้จะเป็นค่าเกราะของเรา ซึ่งเป็นสิ่งที่มอนสเตอร์จะพยายามทำให้เกินด้วยการทอยลูกเต๋าโจมตีของพวกมัน

💡
โปรดทราบว่าบางอาชีพจะมีประสิทธิภาพมากกว่าหากไม่สวมเกราะ ตัวอย่างเช่น บาร์บาเรียน จะไม่มีเกราะในอุปกรณ์เริ่มต้นของพวกเขา

การคำนวณ ค่าโจมตีอาวุธ (Weapon Attack), ค่าปรับเปลี่ยนโจมตีเวทมนตร์  (Spell Attack Modifiers) และ ค่าช่วยเหลือจากเวทมนตร์  (Spell Save DC)

วิธีการคำนวณการโจมตีด้วยอาวุธของเราขึ้นอยู่กับอาชีพและประเภทของอาวุธที่ใช้ อาวุธส่วนใหญ่จะต้องใช้คะแนน Strength ของเรา ในขณะที่อาวุธอื่น ๆ จะใช้คะแนน Dexterity

สูตรคำนวณตามปกติ

Melee attack bonus = Strength modifier +Proficiency Bonus
Ranged attack bonus = Dexterity modifier +Proficiency Bonus

อีกปัจจัยสำคัญคือเรามีความเชี่ยวชาญในอาวุธที่ถือหรือไม่ หากไม่มีความเชี่ยวชาญ เราจะเพียงแค่เพิ่มตัวปรับ Strength หรือ Dexterity ของเราลงในการทอยลูกเต๋าโจมตี (Attack Roll) อย่างไรก็ตาม หากเรามีความเชี่ยวชาญ (ซึ่งแนะนำ) เราจะได้เพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญเข้าไปในผลที่เราทอยได้ พร้อมกับเพิ่มตัวปรับ Strength หรือ Dexterity ด้วย

สำหรับ การโจมตีด้วยเวทมนตร์ ค่าปรับเปลี่ยนการร่ายเวท (Spellcating Modifier) ของเราจะถูกระบุเมื่อคุณเลือกอาชีพ ไปดูได้ที่ Primary Ability ในตารางหลักของอาชีพว่าใช้อะไร เมื่อเราต้องการโจมตีด้วยเวทมนตร์จะต้องทอยลูกเต๋าเพื่อดูว่าตีได้หรือไม่ เราจะทอยลูกเต๋า d20 และเพิ่มค่าปรับเปลี่ยนการร่ายเวทของเราพร้อมกับโบนัสความเชี่ยวชาญ

Spellcasting Modifier + Proficiencies Bonus = Spell Attack Bonus

ตัวอย่างเช่น หากเป็นบาร์ดเลเวลหนึ่ง เราจะเพิ่ม 2 (โบนัสความเชี่ยวชาญ) พร้อมกับค่าปรับเปลี่ยน Charisma ของเราลงในผลที่คุณทอยได้จาก d20

2 (Pro. Bonus) + 3 (Char. Modifier) + 1d20

สำหรับ ค่าช่วยเหลือจากเวทมนตร์ (Spell Save DC) ซึ่งเป็นสิ่งที่ศัตรูจะต้องทอยเพื่อดูว่าพวกเขาหลีกเลี่ยงผลกระทบหรือความเสียหายจากเวทมนตร์หรือไม่ เราจะต้องเพิ่ม 8 เข้ากับค่าปรับเปลี่ยนการร่ายเวทและโบนัสความเชี่ยวชาญ

8 + Spellcasting Modifier + Proficiencies Bonus = Spell Save DC

เลือกเวทมนตร์ของเรา (ถ้าใช้ได้)

เลือกเวทมนตร์ของเรา

หากเราเล่นเป็นผู้ร่ายเวท ได้แก่ Druid, Wizard, Cleric, Warlock, Sorcerer, Bard, Paladin และ Ranger เราจะต้องเลือกเวทมนตร์บางอย่าง รายชื่อเวทมนตร์ที่เราสามารถเข้าถึงได้จะรวมอยู่ในคำอธิบายอาชีพของเรา อย่างไรก็ตาม เราจะต้องเปิดไปที่บทที่เจ็ดของ คู่มือผู้เล่นปี 2024 (2024 Player's Handbook) เพื่ออ่านคำอธิบายเวทมนตร์

แต่ละเวทมนตร์จะมีข้อมูลดังต่อไปนี้

  • ชื่อ (Name)
  • ประเภทและระดับของเวทมนตร์ (Type of spell and level)
  • เวลาในการร่าย (Casting Time)
  • ระยะ (Range)
  • ส่วนประกอบ (Components)
  • ระยะเวลา (Duration)
  • คำอธิบาย (Description)
  • ตัวเลือกการร่ายที่ระดับสูงขึ้นและผลของมัน (If you can cast it at a higher level and what it does)

เราควรจดรายละเอียดทั้งหมดนี้ลงในหน้าที่สองของแผ่นข้อมูลตัวละคร และทำเครื่องหมายว่าเวทมนตร์นี้ต้องการให้คุณมี สมาธิ (Concentration) หรือไม่ สามารถร่ายเป็น พิธีกรรม (Ritual) ได้หรือไม่ และต้องการวัสดุ (Material) ในการร่ายเวทมนตร์ หรือไม่ นอกจากนี้ เวทมนตร์ของเราอาจต้องการสิ่งที่เป็นวาจา (Verbal), ทางกายภาพ (Somatic), หรือวัสดุ (Material) เพื่อทำการร่าย หรืออาจเป็นการรวมกันของทั้งสามประเภทนี้

💡
เวทมนตร์ที่สามารถร่ายเป็นพิธีกรรม (Ritual) จะไม่ใช้ช่องเวทมนตร์ (Spell Slot) หากเราใช้เวลาร่ายมันในลักษณะนั้น ในหลาย ๆ กรณี เราสามารถเลือกร่ายคาถาได้ทันที โดยมันจะใช้ช่องคาถาของเราช่องหนึ่ง
**การร่ายเวทมนตร์แบบพิธีกรรมจะใช้เวลานานกว่าปกติ 10 นาที

ที่ด้านบนสุดของหน้าที่สอง เราจะเห็นพื้นที่สำหรับติดตามจำนวนช่องเวทมนตร์ (Spell Slot) ที่เรามีและใช้ไปแล้ว จำนวนเวทมนตร์ของเราจะเพิ่มขึ้นตามเลเวลที่เพิ่มขึ้น รวมถึงเลเวลของเวทมนตร์ที่เราสามารถร่ายได้ เราจะพบข้อมูลนี้ภายใต้คุณลักษณะอาชีพของเรา

เตรียมพร้อมสำหรับการผจญภัย! D&D

การสร้างตัวละครใน Dungeons & Dragons 2024 เป็นขั้นตอนที่สนุกสนานและสร้างสรรค์ ซึ่งเปิดโอกาสให้เราได้สำรวจโลกแห่งจินตนาการอย่างไม่จำกัด ด้วยข้อมูลและแนวทางที่ได้กล่าวถึงในบทความนี้ หวังว่าจะสามารถสร้างตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์และน่าจดจำได้อย่างง่ายดาย อย่าลืมสนุกไปกับการผจญภัย ร่วมมือกับเพื่อนร่วมทีม และสร้างเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นในโลกของ DnD!

หากยังไม่เข้าใจโปรดให้ DM คุณช่วยสอน... 😅


โลกคือผืนผ้าใบของคุณ และตัวละครของคุณคือพู่กัน ระบายสีเรื่องราวของคุณด้วยทุกครั้งที่ทอยลูกเต๋า

ข้อมูลเพิ่มเติม

ขอบคุณ
https://www.thegamer.com/dungeons-dragons-dnd-2024-players-handbook-character-sheet-guide/
https://dungeonsanddragonsfan.com/how-to-make-a-dnd-character/
https://www.dndbeyond.com/posts/1787-how-to-create-a-character-using-the-2024-players

Arnon Kijlerdphon

Arnon Kijlerdphon

Board game & Plant-based & Minimalist, it's all my life.
Bangkok, Thailand